少年沉迷电子游戏酿悲剧 国外如何防止沉迷网游
2017年7月2日,山东德州,一名儿童正在体验一款手机
游戏。佚名/视觉中国
中国网新闻2月12日讯(记者 戚易斌)日前,一则有关青少年沉迷暴力电子游戏从而酿成悲剧的报道让人唏嘘不已。湖南一名15岁的少年,为了在现实中体验虚拟世界杀人的“刺激快感”,将女邻居残忍杀害。
与此同时,温岭一名家长发表在《新华每日电讯》上的文章《被网游毁掉的孩子》也受到大量关注。作者在文中讲述了儿子沉迷于网络游戏不能自拔,以致荒废学业,高考失利的经历,并呼吁网络游戏商们有所反思,引起不少家长的深刻共鸣。
当前,许多充斥着暴力、色情、贪婪等元素的电游严重影响青少年健康成长,已沦为不少未成年人增加家庭经济负担甚至诱发犯罪的“精神毒品”,危害社会安定。有关部门利剑已出,升级管控、强化执法,欲斩断这一伸向下一代的黑手。
防游戏沉迷任重道远
去年11月,世界卫生组织披露,将把游戏障碍(即通常所说的游戏成瘾)与合成毒品等一起,列入物质使用及成瘾行为障碍。
“沉迷”与“防沉迷”并非新概念。早在2007年,新闻出版总署等八部委就联合发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,要求各网游运营商在所有网络游戏中试行防沉迷系统。然而十多年来,风靡一时的网络游戏似乎从未受到影响。
防沉迷系统虽然提出了游戏注册实名制,但在实际操作中,“认证”成了很难的问题,身份信息的交易和冒用屡禁不止,网上也有玩家研究出反制防沉迷系统的方法。加之游戏厂商自身动力的缺乏,也是防沉迷系统难以发力的重要原因。
近年来,电子游戏特别是手游作为迅速膨胀的新生业态,供大于求。为了能吸引玩家,很多开发商以低俗出位内容吸引未成年人,为了谋取利益不择手段。这类游戏精神控制力、人群扩散力惊人,涉世不深的青少年缺乏“免疫力”,一旦沉迷往往难以自拔。
对于游戏政策层面的监管,目前社会上讨论较多的是分级制度。北京大学文化产业研究院副院长陈少峰表示,未成年人很难区分虚拟世界和真实世界,而一些游戏开发者又过度强调暴力宣泄等不适宜接触的内容。分级管理制度的出台,对于网络游戏的精细化管理具有指导意义。
2017年8月13日,南宁市民周先生说:“没想到,我这个10岁的儿子太不懂事了,用我的手机玩游戏,从8月1日至8月12日,通过支付宝用掉了38429元。” 唐辉吉 /视觉中国
国外如何防沉迷游戏
在海外,如何防范网络和游戏对青少年的不良影响,也是广受关注的课题,各国政府、企业和民众为此采取了各种应对措施。
韩国:
2011年,韩国《未成年人保护法》修正案出台,从法律上限制未成年人在夜间玩网络游戏。该法强制游戏发行商在凌晨到早上6时之间,停止向16岁以下的未成年人提供互联网游戏服务。游戏用户必须用其身份证号码进行实名注册。对于年龄不满16岁的游戏用户,互联网游戏运营者在午夜12时至上午6时之间必须自动强制其退出游戏服务。
美国:
美国对网游的监管重点放在避免游戏中的暴力、血腥元素对青少年造成不良影响,为此美国娱乐软件业实行分级制,即按照游戏内容进行分级。评级委员会根据每款游戏软件和App的内容来进行年龄分级,具体分级级别包括幼儿(EC)、所有人(E)、10岁以上(E10+)、13岁以上的青少年(T)、成熟(M,指17岁以上)和仅限成人(AO)。有调查显示,87%的17岁以下青少年在意图购买“成人分级”游戏时,曾被零售商阻止。
日本:
网游实名认证管理,未成年人只要使用成人身份证注册,就能逃过监管。对此,日本有关部门规定游戏账号必须绑定信用卡,而未成年人无法获得银行信用卡,只能在获得家长允许的情况下,使用家长信用卡获取游戏账号。
日本对游戏软件也按照年龄标准进行分级,其中“18岁以上”级别的游戏软件,消费者只能通过信用卡购买,以防止未成年人购买到成人游戏软件。
此外,日本还有网络游戏协会监督游戏市场,手机终端有专门第三方监督机构监视不良信息。
当地时间2017年8月14日,日本横滨,当地举办《口袋妖怪Go》节日活动,大量玩家携带着他们的智能手机来到体育场参加这一活动。《口袋妖怪Go》每月大约有6000万的移动在线玩家,其中五分之一是深度玩家,每天都会上线玩。Bloomberg via Getty Images/视觉中国